Iniciativa: pérdida de la libertad creativa y ralentización del proceso creativo
El desarrollo del reinicio Perfect Dark de The Initiative se ha considerado terriblemente lento desde la llegada de Crystal Dynamics.
Después de una investigación exhaustiva, varios ex miembros de la Iniciativa se sintieron frustrados por la falta de autonomía observada y repetidamente se sintieron excluidos en cuestiones clave como las prioridades de desarrollo, la planificación de proyectos y la dotación de personal. El problema de la cultura corporativa fue en parte la razón de la decisión de incorporar Crystal Dynamics a fines del año pasado para acelerar el desarrollo del reinicio de Perfect Dark. No sería de extrañar que el proyecto se reiniciara desde el principio y apareciera mucho más tarde de lo esperado.
Si el ambiente de trabajo dentro de The Initiative parece no estar en las mejores condiciones, Darrell Gallagher no quiere dramatizar la situación actual y se muestra confiado: “Crear un estudio y reinventar una franquicia querida no es poca cosa. En la construcción de la Iniciativa, hemos optado por utilizar la asociación de desarrollo conjunto para promover nuestras ambiciones, y estamos realmente satisfechos con el progreso que estamos viendo en nuestra relación con Crystal Dynamics.
Hay cambios frecuentes de personal en esta aventura, especialmente durante este período de agitación global que ha tenido lugar en los últimos dos años, y todavía tenemos mucho trabajo por delante para ofrecer una experiencia fantástica con el reinicio de Perfect Dark. Deseamos lo mejor a todos nuestros antiguos colegas, y confío en el equipo que tenemos, se nos unen nuevos talentos y esperamos compartir más con los aficionados”.
Despidos masivos en la Iniciativa
- Daniel Neuburger, director del juego (Tomb Raider)
- Drew Murray, director de diseño (Sunset Overdrive)
- Chris O’Neill, diseñador principal de niveles y director asociado de diseño (God of War, Metal Gear Online)
- Justin Perez, diseñador sénior de sistemas (Jedi Fallen Order)
- Kurt Laudi, diseñador sénior de sistemas (id Software)
- Jan Miller, diseñador sénior (God of War)
- Kai Zheng, diseñador principal de niveles (God of War)
- Ray Yeomans, diseñador sénior (God of War, Tomb Raider)
- Jolyon Myers, maestro constructor del mundo (Infinity Ward)
- Nigel Loster, diseñador de juegos (The Coalition)
- Sean Slayback, diseñador principal de sistemas (Respawn Entertainment, Infinity Ward)
- Joey Tan, diseñador técnico asistente (Insomniac Games)
- Blake Fisher, director narrativo (Xbox)
- Kristin Thompson, personaje principal (Destiny 2)
- William Archbell, director técnico (Riot Games, 343 Industries)
- César Castro, ingeniero de software sénior (EA Sports UFC, FIFA)
- Hawar Dogramachi, ingeniero gráfico sénior (Naughty Dog)
- Robert Marr, ingeniero principal de jugabilidad (Cryptic Studios)
- Yuka Murata, ingeniero de software
- Stephen Clayburn, ingeniero jefe principal, servicios en línea
- Maxwell Morrison, Jefe de Control de Calidad
- Johal Gow, productor sénior (Treyarch)
- Lee Davis, animador principal del juego (Naughty Dog)
- Eric Persson, asistente de dirección de arte
- Ryan Trowbridge, director de arte técnico (Bend Studio)
- Matt Corcoran, artista del personaje principal (película Jurassic World)
- Sze Jones, artista principal de personajes (Tomb Raider, Uncharted 4)
- Giovanni Martinez, artista ambiental sénior (Insomniac Games)
- Pasquale Xionti, artista sénior de iluminación y ambiente
- Sarah Swenson, artista ambiental (Naughty Dog)
- Patrick Ward, artista de entorno 3D (Nexon)
- Isaac Yeram Kim, artista conceptual (Naughty Dog)
- Sylvia Chambers, animadora (Naughty Dog)
- Arlington Cruz, anfitrión
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