Horizon Forbidden West: Guerrilla Games explique les mécanismes de combat
L’intensité des combats signifiera de nouveaux défis dans Horizon : Forbidden West, avec de nouvelles opportunités de faire la différence grâce aux compétences d’Aloy.
Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz et Lovisa Bergdahl du studio néerlandais Guerrilla Games parlent de l’évolution des mécanismes de combat d’Horizon: Forbidden West et de la manière dont ils contribuent à cimenter les principes de liberté et de choix du joueur dans le monde ouvert. articles de blog de développeur .
- Charles Peren, Combat Designer : « Aloy est un combattant intelligent et agile. Dans Horizon Forbidden West, les outils à sa disposition lui permettent d’utiliser différentes tactiques et d’affronter des adversaires plus coriaces qu’elle, qu’il s’agisse d’hommes blindés ou de gros véhicules. Les changements que nous avons apportés au combat restent fidèles à la personnalité d’Aloy. Tout d’abord, nous voulions approfondir le gameplay et permettre aux joueurs de se développer de manière plus importante, notamment à travers des chaînes de mêlée et des rafales de bravoure. Les joueurs qui prennent le temps de perfectionner leurs compétences de combat trouveront de nouvelles techniques aussi élégantes qu’efficaces pour vaincre leurs ennemis. Nous voulions également élargir la variété des styles de jeu et nous concentrer sur le libre arbitre. Les joueurs peuvent adapter leurs tactiques avec de nouvelles armes et de nouveaux équipements, qui peuvent être améliorés sur l’établi. Enfin, nous voulions créer des ennemis difficiles pour encourager les joueurs à utiliser toutes leurs compétences et capacités. De nouveaux véhicules et des ennemis humains encore plus avancés garderont les joueurs sur leurs gardes tout au long du jeu ! Il existe de nombreuses façons d’aborder la situation de combat dans l’Ouest interdit. La façon dont un joueur choisit d’aborder les combats a un impact réel sur la durée, les risques et le coût des ressources. Certains joueurs préfèrent éliminer furtivement leurs ennemis, tandis que d’autres préfèrent utiliser la concentration pour les analyser et trouver les meilleures tactiques pour s’en débarrasser. D’autres préfèrent attaquer directement les ennemis avec une lance et un arc… à leurs risques et périls ! Resonator Breath récompense les joueurs qui utilisent des combos de lance. Dès qu’Aloy attaque au corps à corps, le résonateur de sa lance emmagasine de l’énergie. Cette énergie peut être dirigée vers l’ennemi et le retarder brièvement. Tirer sur l’énergie avant qu’elle ne disparaisse infligera de lourds dégâts ! Ce mécanisme crée une puissante synergie entre les combats au corps à corps et à distance et encourage les joueurs à basculer entre eux. Il y a beaucoup de choses que les joueurs peuvent faire pour se préparer au combat. Ils peuvent équiper Aloy du bon équipement et des bonnes armes, utiliser l’établi pour les mettre à niveau et débloquer des statistiques, des avantages et des types de munitions supplémentaires. Le mécanisme de balayage déjà présent dans Horizon Zero Dawn est toujours disponible. Les faiblesses et la trajectoire de votre adversaire seront mises en évidence. N’oubliez pas de préparer des potions et de garder votre trousse de secours pleine au cas où quelque chose tournerait mal. Et utilisez enfin nos nouveaux outils de déplacement avec nos mécaniques de combat pour un rendu encore plus impressionnant ! 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- Richard Hoode, directeur de l’animation : « Il était important pour nous que les joueurs sentent que les compétences et la confiance d’Eloy ont grandi à la suite de ses aventures dans Horizon Zero Dawn et The Frozen Wilds. Elle a acquis beaucoup d’expérience, et l’animation a dû le prouver. Notre objectif était de montrer qu’Aloy est plus à l’aise avec son environnement, tout en n’oubliant pas qu’elle est humaine et que tout ne peut pas toujours se dérouler comme prévu. Le mécanisme de capture en est un bon exemple. Il est plus agile et débrouillard, mais peut rencontrer des difficultés, comme lorsqu’il doit gravir des pentes particulièrement raides. Nous avons fait des recherches approfondies pour mieux comprendre l’anatomie et le mouvement des personnages. L’animation humaine est très différente de l’animation machine. mais nos objectifs pour les deux étaient assez similaires. Tout d’abord, nous voulions offrir aux joueurs plus de précision. Chaque classe humaine ou machine s’articule autour d’une caractéristique de jeu particulière que l’équipe d’animation signifie pour le joueur à travers ses actions, sa posture et ses mouvements. Nous nous appuyons sur des silhouettes claires et des comportements reconnaissables pour permettre au joueur d’anticiper ou de réagir aux actions de ses ennemis. Nous utilisons le timing de ces actions pour créer des fenêtres d’opportunité et permettre aux joueurs d’attaquer, de parer ou de s’enfuir, et de montrer certains traits de personnalité à travers l’animation. Ensuite, nous avons les réactions des joueurs et des ennemis. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les développeurs du jeu pour obtenir un résultat final amusant mais stimulant tout en préservant l’authenticité des personnages. Les ennemis mettent généralement un certain temps à montrer leurs intentions afin que le joueur ait le temps de réagir et d’obtenir une réponse (presque) instantanée de l’équipe. Enfin, nous avons considéré la fluidité et le rythme des personnes et des machines pour rendre le scénario de combat plus intéressant. Par exemple, nous expérimentons différentes portées (proche, loin), différentes directions (vers l’avant, latéralement, vers le haut, etc.), différentes vitesses (attaques lentes ou rapides) et différents degrés de puissance (coups légers ou coups lourds). L’équipe a fait beaucoup de recherches pour déterminer les personnalités et les traits de base des ennemis alors que nous visons à rendre le monde aussi authentique et immersif que possible. Nous commençons généralement par un aperçu des ennemis et discutons de leurs forces et faiblesses, ainsi que des mots-clés et traits les plus appropriés pour le personnage. Ensuite, nous étudions les documentaires animaliers, les longs métrages, les encyclopédies, les bandes dessinées, l’art conceptuel… Tout ce qui peut nous aider à identifier les principaux aspects d’un personnage. Avec cette vue d’ensemble à l’esprit, nous créons une vidéo de style moodboard pour montrer aux différentes équipes la personnalité, les mouvements et les comportements qu’elles recherchent. Par exemple, le Gallop Claw est une machine rapide et agile, mais aussi particulièrement vicieuse et agressive. La voiture est alerte et déterminée, ce qui était assez intéressant pour pimenter les choses. Nous avons ajouté de petits gestes propres à sa personnalité pour aider les joueurs à mieux les comprendre. Le but était de rendre le combat avec les humains aussi intense et stimulant que le combat avec les machines. Cela signifiait que nous devions étendre le système de combat et diversifier la façon dont nous traitons les ennemis humains dans le monde. Nous voulons donner au joueur la possibilité de choisir son style de jeu, qu’il préfère attaquer à distance ou au corps à corps. Ces changements de stratégie ont nécessité de nombreuses animations de transition fluides et réactives. Alors que nous introduisions de nombreux nouveaux archétypes d’ennemis humains, nous avons utilisé des sessions de capture de mouvement pour donner vie à chacun. Nous avons travaillé avec un acteur habitué à la capture de mouvement, juste derrière les cascades, et capable d’interpréter parfaitement différents styles de combat et personnages. Nous avons étudié le comportement de différentes classes au repos, ce qui nous a aidé à prendre certaines décisions concernant les personnages. Par exemple, dans la classe champion, les personnages devaient avoir l’air confiants et expérimentés. Par conséquent, l’acteur s’est déplacé calmement, comme s’il cherchait des failles dans la défense de l’ennemi, sans le quitter des yeux, en se retournant et en ne cessant de s’approcher. C’était presque comme un loup pourchassant sa proie ! Le rebelle se comporte un peu comme une hyène, il est assez bruyant et lunatique. Alors parfois ça bouge de façon incontrôlable et laide. Il est voûté et peut être agressif en groupe, mais plus indécis en petits groupes. Les soldats rebelles ne se comportent pas toujours de la même manière au combat, mais cela a donné à l’équipe un aperçu du personnage et nous a aidés à décider de ses différentes poses, attaques et personnalité. Nous avons hâte que les joueurs testent nos nouvelles voitures et toutes leurs compétences. Nous mettons vraiment l’accent sur la diversité, et les joueurs auront une tonne d’expérience de jeu en s’aventurant dans l’Ouest interdit. Nous aimons voir comment les joueurs réagissent face à de nouveaux ennemis (humains ou machines) », lorsque les joueurs testent nos nouvelles voitures et toutes leurs compétences. Nous mettons vraiment l’accent sur la diversité, et les joueurs auront une tonne d’expérience de jeu en s’aventurant dans l’Ouest interdit. Nous aimons voir comment les joueurs réagissent face à de nouveaux ennemis (humains ou machines) », lorsque les joueurs testent nos nouvelles voitures et toutes leurs compétences. Nous mettons vraiment l’accent sur la diversité, et les joueurs auront une tonne d’expérience de jeu en s’aventurant dans l’Ouest interdit. Nous aimons voir comment les joueurs réagissent face à de nouveaux ennemis (humains ou machines) »,
- Arjen Beige, Senior AI Programmer : « Nous voulions rendre les ennemis plus authentiques en améliorant la fluidité et la continuité de leurs mouvements. En particulier, nous avons facilité le déplacement des ennemis (et des camarades) sur les terrains les plus accidentés. L’IA d’Horizon Zero Dawn prenait déjà en charge de nombreux changements de terrain dynamiques, mais nous voulions aller plus loin en ajoutant le saut et l’escalade à son comportement. Désormais, l’IA recherche des raccourcis à la volée, alors qu’avant il fallait faire des contournements assez complexes. D’autre part, davantage de machines peuvent désormais nager et plonger pour chasser Aloy sous l’eau. Les ennemis amphibies peuvent également sauter pour entrer et sortir de l’eau. Il peut arriver qu’ils combinent ce saut avec une attaque. Nous essayons de montrer la condition des ennemis à travers leur comportement, leurs postures et leurs vocalisations. Une période de répit avant d’être découvert, indiqué par l’approche de l’ennemi. Les ennemis enquêtent sur la moindre infraction, comme une flèche touchée à proximité ou un véhicule détruit en silence. Vous pouvez également éviter le combat en vous éloignant de la ligne de mire de l’ennemi et en vous esquivant. Lorsque les ennemis se rendent compte que vous n’êtes pas là où ils pensaient être, ils partent à votre recherche. Les ennemis humains s’unissent et vous recherchent en tant que groupe. C’est le chef qui donne les ordres et coordonne les recherches. Grâce aux animations et aux dialogues contextuels, le joueur aura tout ce dont il a besoin pour décider quoi faire ensuite ! Nous espérons que les joueurs prendront plaisir à combattre ces ennemis. Au départ, le joueur sera en infériorité numérique, il devra donc chercher des solutions aux obstacles présentés par les ennemis. Les machines peuvent être de redoutables adversaires. Chacun a son propre rythme et ses attaques uniques. Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer, en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’empiler des attaques incroyables. Chacun a son propre rythme et ses attaques uniques. Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’empiler des attaques incroyables. Chacun a son propre rythme et ses attaques uniques. Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. «Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’empiler des attaques incroyables. Chacun a son propre rythme et ses attaques uniques. Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. « Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’empiler des attaques incroyables. Chacun a son propre rythme et ses attaques uniques. Cependant, les joueurs doivent être capables de contrôler la situation et de les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. « en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. « en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. « en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables. « en utilisant diverses tactiques. Le combat au corps à corps a été amélioré et, combiné au système Resonator Blast, permet d’enchaîner des attaques incroyables.
- Pinar Temiz, ingénieur du son : « Notre objectif principal pour les machines était d’harmoniser les caractéristiques sonores déjà établies dans Horizon Zero Dawn avec la complexité des nouveaux environnements et types de machines de l’Ouest interdit. Dans ce nouveau monde, l’animation de certaines machines est plus expressive et leurs fonctions sont plus évidentes. Par conséquent, la conception sonore devait être encore plus détaillée. Nous avons dû reprendre ce qui fonctionnait bien dans le premier jeu et créer une palette sonore qui donnerait vie à chaque voiture tout en gardant une certaine harmonie avec l’univers du jeu. Chaque machine a ses propres bips qui permettent au joueur de jouer. attaque à courte portée et attaque à distance spécifique. Les attaques de mêlée sont représentées par un son distinct qui devient de plus en plus fort jusqu’au point d’impact. Les attaques à distance sont représentées par le son de certaines armes ou projectiles en cours de chargement. Ces bips attireront l’attention du joueur sur l’attaquant ou le danger à proximité, en particulier dans les combats à plusieurs véhicules. Cela lui permettra de réagir à temps. Lorsque le joueur alerte la machine, intentionnellement ou non, ses sons l’aident à savoir dans quel état il se trouve. Si le véhicule est à l’arrêt et non en alerte, vous entendrez une vocalisation plutôt calme, sporadique et stylisée qui reflète la personnalité que nous avons choisie pour le donner. Les attaques à distance sont représentées par le son de certaines armes ou projectiles en cours de chargement. Ces bips attireront l’attention du joueur sur l’attaquant ou le danger à proximité, en particulier dans les combats à plusieurs véhicules. Cela lui permettra de réagir à temps. Lorsque le joueur alerte la machine, intentionnellement ou non, leurs sons les aident à savoir dans quel état ils se trouvent. 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- Lovisa Bergdahl, ingénieur du son : « L’effet sonore de la colle commence comme un liquide bouillonnant, un peu dégoûtant, puis il semble se solidifier jusqu’à ce qu’il se fissure et se dissolve. Pour obtenir ce son, j’ai joué avec le slime pendant plusieurs jours et j’ai recherché les sons les plus gluants dans la bibliothèque de sons. Dans le jeu, vous trouverez mes propres enregistrements de caoutchouc étiré, de liquides frottants et de boue, ainsi que des sons de bibliothèques de sons enregistrés par mes collègues. En termes simples, c’était aussi dégoûtant qu’amusant »
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