Initiative : perte de liberté créative et ralentissement du processus créatif
Le développement du redémarrage de Perfect Dark de The Initiative a été considéré comme extrêmement lent depuis l’avènement de Crystal Dynamics.
Après une enquête approfondie, plusieurs anciens membres de l’Initiative ont été frustrés par le manque d’autonomie observé et se sont sentis à plusieurs reprises laissés pour compte sur des questions clés telles que les priorités de développement, la planification des projets et la dotation en personnel. La question de la culture d’entreprise était en partie la raison de la décision de faire appel à Crystal Dynamics à la fin de l’année dernière pour accélérer le développement du redémarrage de Perfect Dark. Il ne serait pas surprenant que le projet soit relancé depuis le début et apparaisse bien plus tard que prévu.
Si l’ambiance de travail au sein de The Initiative ne semble pas au mieux, Darrell Gallagher ne veut pas dramatiser la situation actuelle et semble confiant : « Créer un studio et réinventer une franchise adorée n’est pas une mince affaire. En construisant l’Initiative, nous avons choisi d’utiliser le partenariat de co-développement pour poursuivre nos ambitions, et nous sommes vraiment satisfaits des progrès que nous constatons dans notre relation avec Crystal Dynamics.
Il y a de fréquents changements de personnel dans cette aventure, surtout en cette période de bouleversement mondial qui s’est déroulée au cours des deux dernières années, et nous avons encore beaucoup de travail devant nous pour offrir une expérience fantastique avec le redémarrage de Perfect Dark. Nous souhaitons le meilleur à tous nos anciens collègues, et j’ai confiance en l’équipe que nous avons, de nouveaux talents nous rejoignent et nous sommes impatients de partager davantage avec les fans.
Licenciements massifs dans l’Initiative
- Daniel Neuburger, directeur du jeu (Tomb Raider)
- Drew Murray, directeur du design (Sunset Overdrive)
- Chris O’Neill, Lead Level Designer et Associate Design Director (God of War, Metal Gear Online)
- Justin Perez, concepteur principal de systèmes (Jedi Fallen Order)
- Kurt Laudi, concepteur principal de systèmes (id Software)
- Jan Miller, concepteur principal (God of War)
- Kai Zheng, Lead Level Designer (God of War)
- Ray Yeomans, concepteur principal (God of War, Tomb Raider)
- Jolyon Myers, maître bâtisseur du monde (Infinity Ward)
- Nigel Loster, concepteur de jeux (The Coalition)
- Sean Slayback, concepteur principal des systèmes (Respawn Entertainment, Infinity Ward)
- Joey Tan, concepteur technique adjoint (Insomniac Games)
- Blake Fisher, directeur narratif (Xbox)
- Kristin Thompson, personnage principal (Destiny 2)
- William Archbell, CTO (Riot Games, 343 Industries)
- Cesar Castro, ingénieur logiciel senior (EA Sports UFC, FIFA)
- Hawar Dograchi, ingénieur graphique senior (Naughty Dog)
- Robert Marr, ingénieur principal du gameplay (Cryptic Studios)
- Yuka Murata, ingénieur logiciel
- Stephen Clayburn, ingénieur en chef principal, Services en ligne
- Maxwell Morrison, responsable du contrôle qualité
- Johal Gow, producteur principal (Treyarch)
- Lee Davis, animateur principal du gameplay (Naughty Dog)
- Eric Persson, directeur artistique adjoint
- Ryan Trowbridge, directeur artistique technique (Bend Studio)
- Matt Corcoran, artiste du personnage principal (film Jurassic World)
- Sze Jones, artiste principal des personnages (Tomb Raider, Uncharted 4)
- Giovanni Martinez, artiste principal de l’environnement (Insomniac Games)
- Pasquale Xionti, artiste senior environnement/éclairage
- Sarah Swenson, artiste de l’environnement (Naughty Dog)
- Patrick Ward, artiste environnement 3D (Nexon)
- Isaac Yeram Kim, artiste conceptuel (Naughty Dog)
- Sylvia Chambers, animatrice (Naughty Dog)
- Arlington Cruz, hôte
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