Horizon Forbidden West : Burning Shores présente Waterwing

Horizon Forbidden West : Burning Shores présente Waterwing

Une nouvelle monture volante de l’extension Horizon Forbidden West Burning Shores pourra plonger dans les fonds marins.

Comme l’aile solaire d’Horizon Forbidden West, l’aile aquatique d’Horizon Forbidden West : Burning Shores peut récupérer l’héroïne Nora de n’importe où et la soulever dans le ciel. Mais la nouvelle monture volante se distingue par sa capacité à pénétrer le monde sous-marin, permettant à Aloy d’explorer les profondeurs de la mer pour découvrir de nombreux nouveaux secrets de l’ancienne civilisation.

Rencontrez les machines !

Waterwing est un avion de taille moyenne capable de plonger profondément sous l’eau. Il est très agile et, s’il est dérangé, devient un ennemi impitoyable.

Préparez-vous à franchir le pas avec ce nouveau véhicule légendaire dans Horizon Forbidden West: Burning Shores ! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD

– Guérilla (@Guerrilla) 30 mars 2023

Prévu pour une sortie le 19 avril exclusivement sur PS5, Burning Shores pour Horizon Forbidden West emmènera Aloy dans un nouveau paysage hostile, les ruines de Los Angeles qui était autrefois Tinseltown, et les joueurs pourront facilement explorer ce nouvel environnement post-apocalyptique depuis le ciel ou la mer grâce au waterwing.

Jeux de guérilla et Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores

Pour étendre les capacités techniques et graphiques d’Horizon Forbidden West : Burning Shores sur PS5, l’équipe de Guerrilla Games a développé une technologie cloud 3D 3D prometteuse à base de voxels. Andrew Schneider, artiste VFX senior, a déclaré :

Nous nous sommes inspirés d’artistes de la lumière comme Albert Bierstadt, un peintre du XIXe siècle. Ces artistes n’avaient pas leur pareil pour représenter l’interaction des nuages ​​et de la terre. Ils ont incorporé de nombreux détails dans leur travail pour créer une sensation d’espace et ainsi créer des paysages vraiment spectaculaires. Pour recréer cet effet en 3D, nous avons dû développer un moyen de modéliser les nuages. Dans Horizon Zero Dawn, nous avons utilisé plusieurs méthodes pour créer des formations nuageuses. Les voxels sont des blocs qui peuvent former des nuages ​​volumétriques 3D. Nous avons également créé un simulateur de cloud et expérimenté la visualisation de données de voxel 3D en temps réel. Mais, d’un point de vue technologique, il était trop tôt pour cette méthode. Le matériel et les logiciels n’étaient pas encore suffisamment développés. Nous avons donc dû faire un choix en faveur d’une méthode efficace, mais qui permet d’obtenir des résultats en haute définition. Cependant, cela a demandé plus de travail que la modélisation. Par conséquent, nous avons décidé de dessiner des couches fixes de nuages, plutôt que des formations individuelles. Cependant, ce processus devait être amélioré, car dans Horizon Forbidden West, vous pouvez voler à l’arrière d’une voiture (…) Le système de cloud que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous a permis de travailler rapidement car les nuages ​​n’étaient pas enregistrés en tant qu’objets 3D. Il s’agissait en fait d’instructions pour créer des nuages ​​3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut gérer de grands ensembles de données. Donc, après avoir fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. plutôt que des formations individuelles. Cependant, ce processus devait être amélioré, car dans Horizon Forbidden West, vous pouvez voler à l’arrière d’une voiture (…) Le système de cloud que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous a permis de travailler rapidement car les nuages ​​n’étaient pas enregistrés en tant qu’objets 3D. Il s’agissait en fait d’instructions pour créer des nuages ​​3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut gérer de grands ensembles de données. Donc, après avoir fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. plutôt que des formations individuelles. Cependant, ce processus devait être amélioré, car dans Horizon Forbidden West, vous pouvez voler à l’arrière d’une voiture (…) Le système de cloud que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous a permis de travailler rapidement car les nuages ​​n’étaient pas enregistrés en tant qu’objets 3D. Il s’agissait en fait d’instructions pour créer des nuages ​​3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut gérer de grands ensembles de données. Donc, après avoir fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. puisque dans Horizon Forbidden West on peut voler à l’arrière d’une voiture (…) Le système cloud que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous a permis de travailler rapidement car les nuages ​​n’étaient pas enregistrés en tant qu’objets 3D. Il s’agissait en fait d’instructions pour créer des nuages ​​3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut gérer de grands ensembles de données. Donc, après avoir fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. puisque dans Horizon Forbidden West on peut voler à l’arrière d’une voiture (…) Le système cloud que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous a permis de travailler rapidement car les nuages ​​n’étaient pas enregistrés en tant qu’objets 3D. Il s’agissait en fait d’instructions pour créer des nuages ​​3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut gérer de grands ensembles de données. Donc, après avoir fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées. nous avons commencé à écrire un prototype de rendu de nuage de voxels, qui répondrait à nos exigences de qualité. Il était également destiné à permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées.

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