Voici la technologie utilisée pour créer l’armoire Donkey Kong de près de 20 pieds de haut.

Voici la technologie utilisée pour créer l’armoire Donkey Kong de près de 20 pieds de haut.

Travaillant avec Nintendo et peut-être les rêves surréalistes des amateurs d’émulation, le Strong Museum of Play à Rochester, NY a l’intention d’offrir cet été une version de près de 20 pieds mais jouable du classique de 1981 Donkey Kong.

Le cabinet, construit à l’échelle d’un gorille lanceur de barils, fera partie de l’expansion du musée de 65 millions de dollars sur 90 000 pieds qui doit ouvrir ses portes le 30 juin 2023. Le musée, qui abrite également le World Video Game Hall of Fame et abrite certaines des pièces les plus passionnantes de l’histoire du jeu, a l’intention de rendre le giga cabinet « aussi authentique et fidèle que possible au jeu original », selon un communiqué de presse .

L’armoire sera construite à partir d’un « cadre en aluminium avec panneaux de fibres MDF ». Comme le suggère le rendu de Strong, vous ne jouerez pas au jeu sur un tabouret ou une échelle, mais utiliserez plutôt un pavé de commande de taille humaine depuis le niveau du sol. Vous pourrez alors être émerveillé par l’immensité du chantier vertical. Donkey Kong tient cour et tient également Pauline. Selon Strong Museum, le jeu fonctionnera sur « une carte mère du boîtier original de Donkey Kong ».

Nous avons interrogé Strong Museum sur les spécificités de la pile technologique, qui n’est évoquée que dans la presse générale. Shane Reinwald, directeur principal des relations publiques au Strong Museum, a déclaré que le schéma du système le décrit comme suit :

Carte mère d’origine Donkey Kong TKG-4 -> Adaptateur Nintendo vers JAMMA -> Supergun Home Arcade System -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Unité de traitement Nanolumens -> Écran Nanolumens Nixel

J’ai mis cela en place avec l’aide d’Aurich Lawson, un passionné de machines à sous bien connu (et quelqu’un que je peux contacter sur Slack). Il a expliqué que JAMMA, la norme de fil de jeu d’arcade nommée d’après la Japan Arcade and Marketing Association , n’a été introduite qu’en 1985. JAMMA a normalisé les sorties et les entrées des jeux d’arcade afin que beaucoup moins de soudure et de circuits soient nécessaires pour remplacer les PCB des armoires. Des adaptateurs existent pour de nombreux styles de cartes pré-JAMMA, y compris les cartes Nintendo liées à Kong . Il en a pris un de sa collection pour illustrer.

Avec la carte correctement configurée par JAMMA, elle peut être chargée dans un super pistolet. Le super pistolet, tel que défini dans le glossaire des jeux de combat (avec des images vidéo fournies par Lawson), est essentiellement un connecteur de châssis miniature permettant de connecter la sortie vidéo et les contrôleurs à la majeure partie de la carte à circuit ouvert sans l’élément de boîtier de taille humaine. Lorsqu’il est utilisé de cette manière, il permettra probablement aux contrôleurs d’être connectés et de générer une sortie de base même s’ils ne sont pas encore prêts à être étendus. HAS (Home Arcade System) est une marque spéciale de supergun. Personne ne sait avec certitude pourquoi on l’appelle le « super pistolet », bien qu’il puisse s’agir simplement de la société chinoise fabriquant le premier produit notable , et le nom est resté.

OSSC, Framemeister XRGB-Mini Open Source Scan Converter Plus de différences

Le musée n’utilise pas d’affichage moderne typique dans ce Donkey Kong, mais la technologie Nanolumens est conçue pour le faire, créant un mur vidéo LED Nixel à l’intérieur de l’armoire.

Des employés solides ont déclaré à Gizmodo qu’ils travaillaient directement avec Nintendo pour s’assurer que leur version de 30 pieds « joue aussi près que possible de l’original » tout en soumettant leur travail à l’entreprise et en obtenant son approbation. C’est un hommage approprié au Donkey Kong original, qui était lui-même un échange pour toutes les armoires Radar Scope invendues qui se trouvaient dans l’inventaire de Nintendo. La création d’un jeu pouvant fonctionner sur le même matériel incombait à Shigeru Miyamoto, qui était nouveau sur Nintendo à l’époque. Miyamoto voulait créer un jeu basé sur Bluto, Popeye et Olive Oyl de Popeye, mais n’a pas pu obtenir de licence pour ces personnages. Bluto est devenu un gorille, Olive Oyl est devenu Polina et Popeye est devenu le personnage de jeu vidéo le plus reconnaissable au monde.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *