Final Fantasy 16: het einde van de ontwikkeling komt steeds dichterbij

Final Fantasy 16: het einde van de ontwikkeling komt steeds dichterbij

De ontwikkeling van Final Fantasy 16 is voor ongeveer 95% voltooid.

Ter gelegenheid van de nieuwe mediatour voor Final Fantasy 16 bevestigde producer Naoki Yoshida nogmaals in een column voor het Japanse tijdschrift Famitsu dat de ontwikkeling zeer binnenkort ten einde loopt en een onverwachte vertraging onwaarschijnlijk is.:

Omdat ik de afgelopen jaren zo gewend ben geraakt aan de online game-ontwikkelomgeving, was ik een beetje verbaasd over hoe snel we goud moesten gaan. Als je kijkt naar de productie van fysieke schijven, het verzenden ervan over de hele wereld… het kost allemaal maanden voorbereiding na het bereiken van de gouden status. Dus als we zeggen dat de ontwikkeling voor 95% is voltooid, zullen sommigen misschien zeggen dat het onmiddellijk moet worden vrijgegeven, maar dat is de realiteit van de situatie…

# Ff16』 スタッフ インタビュー。ィレクター訊く

#FFXVI https://t.co/R63HmYSNkb
pic.twitter.com/W 2emfNEc _

— ファミ通.com (@famitsu) 4 november 2022

Hetzelfde verhaal met Hiroshi Takai, die eraan toevoegt dat de teams van Creative Business Unit III er alles aan hebben gedaan om de beste ervaring te garanderen sinds de lancering:

Op dit moment spelen we het spel dag in dag uit, lossen we problemen op en lossen we enkele prestatie- en weergaveproblemen op. Dit wordt gevolgd door bugfixes.

De releasedatum van Final Fantasy 16 wordt voor het einde van het jaar aangekondigd

Na een vage “zomer 2023” voor Final Fantasy 16 op PS5, zou de Japanse uitgever Square Enix over een paar weken specifieker moeten zijn:

We zijn van plan om voor het einde van het jaar nog meer informatie vrij te geven, dus ik denk dat we je dan een releasedatum kunnen vertellen. Het wordt niet later dan de zomer, dus maak je geen zorgen.

Final Fantasy 16 zal speelbaar zijn in pre-release demo

Game director Hiroshi Takai sprak ook met verschillende mediakanalen zoals 4Gamer, Dengeki, IGN en EveryEye over de levensduur van Final Fantasy 16. Het hoofdavontuur wordt geschat op 35-40 uur zonder zijmissies of andere aanvullende inhoud. Anders duurt het minstens 70 uur. Houd er rekening mee dat liefhebbers van moeilijkheidsgraden het spel opnieuw kunnen starten met verbeterde vijanden via de New Game+-modus. Naoki Yoshida zei ook dat er ergens volgend jaar een speelbare demo van Final Fantasy 16 gepland zou worden om vroege feedback van spelers te krijgen (een concept dat steeds vaker wordt herhaald bij Square Enix). juiste tijd.

Creatieve verschillen tussen Final Fantasy XIV en Final Fantasy 16

Op de PlayStation-blog reflecteerde Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director voor Final Fantasy 16, over het schrijven van dit nieuwe opus :

Allereerst was de Warrior of Light van FFXIV een stille hoofdrolspeler, wat een grote invloed had op het schrijven van de scènes. Het resultaat was dat in de meeste tussenfilmpjes in FFXIV ANDERE personages tegen JOU praatten. Bijna uitsluitend moesten NPC’s de moeilijke taak uitvoeren om belangrijke informatie over te brengen. In FF16 is Clive actief betrokken bij alle gesprekken. We kunnen dus op een heel andere manier informatie doorgeven aan de speler. In die zin zijn de video’s veel dynamischer. Bovendien gaf de implementatie van face capture in veel scènes ons de mogelijkheid om emoties en gevoelens over te brengen via gezichtsuitdrukkingen, en niet via dialoog. Verschillen in videogamegenres hadden ook een grote impact op onze aanpak. In een MMO als XIV was het doel om met behulp van add-ons een verhaal te creëren dat meer dan twee jaar zou kunnen duren. In een enkel spel, de narratieve benadering zou compacter en gestroomlijnder moeten zijn. Wanneer een enkel spel draait om actie, in tegenstelling tot de langzamere traditionele RPG, wordt het tempo van het verhaal twee keer zo belangrijk. Politieke intriges kunnen opwindend zijn, maar ze blijken vaak complex te zijn en vereisen lange uitleg die de zaken kan vertragen. Als we te veel vertrouwen op plot en subtiliteit, lopen we het risico het doel van iets uit het oog te verliezen. Als gevolg hiervan kan het spel eronder lijden. Wanneer we interactieve inhoud maken, is ons doel om een ​​goede balans te vinden. Het interne ontwerpconcept van Yoshida-san voor Final Fantasy 16 doet me denken aan een achtbaan, een mix van langzame beklimmingen gevolgd door een hartverscheurende vrije val! Het is echt een geweldige manier om te beschrijven, in tegenstelling tot de langzamere traditionele RPG wordt het tempo van het verhaal twee keer zo belangrijk. Politieke intriges kunnen opwindend zijn, maar ze blijken vaak complex te zijn en vereisen lange uitleg die de zaken kan vertragen. Als we te veel vertrouwen op plot en subtiliteit, lopen we het risico het doel van iets uit het oog te verliezen. Als gevolg hiervan kan het spel eronder lijden. Wanneer we interactieve inhoud maken, is ons doel om een ​​goede balans te vinden. Het interne ontwerpconcept van Yoshida-san voor Final Fantasy 16 doet me denken aan een achtbaan, een mix van langzame beklimmingen gevolgd door een hartverscheurende vrije val! Het is echt een geweldige manier om te beschrijven, in tegenstelling tot de langzamere traditionele RPG wordt het tempo van het verhaal twee keer zo belangrijk. Politieke intriges kunnen opwindend zijn, maar ze blijken vaak complex te zijn en vereisen lange uitleg die de zaken kan vertragen. Als we te veel vertrouwen op plot en subtiliteit, lopen we het risico het doel van iets uit het oog te verliezen. Als gevolg hiervan kan het spel eronder lijden. Wanneer we interactieve inhoud maken, is ons doel om een ​​goede balans te vinden. Het interne ontwerpconcept van Yoshida-san voor Final Fantasy 16 doet me denken aan een achtbaan, een mix van langzame beklimmingen gevolgd door een hartverscheurende vrije val! Het is echt een geweldige manier om te beschrijven, Als we te veel vertrouwen op plot en subtiliteit, lopen we het risico het doel van iets uit het oog te verliezen. Als gevolg hiervan kan het spel eronder lijden. Wanneer we interactieve inhoud maken, is ons doel om een ​​goede balans te vinden. Het interne ontwerpconcept van Yoshida-san voor Final Fantasy 16 doet me denken aan een achtbaan, een mix van langzame beklimmingen gevolgd door een hartverscheurende vrije val! Het is echt een geweldige manier om te beschrijven, Als we te veel vertrouwen op plot en subtiliteit, lopen we het risico het doel van iets uit het oog te verliezen. Als gevolg hiervan kan het spel eronder lijden. Wanneer we interactieve inhoud maken, is ons doel om een ​​goede balans te vinden. Het interne ontwerpconcept van Yoshida-san voor Final Fantasy 16 doet me denken aan een achtbaan, een mix van langzame beklimmingen gevolgd door een hartverscheurende vrije val! Het is echt een geweldige manier om te beschrijven,

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *