Final Fantasy 16: конец разработки все ближе и ближе

Final Fantasy 16: конец разработки все ближе и ближе

Разработка Final Fantasy 16 завершена примерно на 95%.

По случаю нового медиа-тура Final Fantasy 16 продюсер Наоки Йошида еще раз подтвердил в колонке для японского журнала Famitsu, что разработка подходит к концу очень скоро и неожиданная задержка маловероятна.:

Поскольку за последние несколько лет я так привык к среде разработки онлайн-игр, я был немного удивлен тем, как быстро нам пришлось стать золотыми. Если вы посмотрите на производство физических дисков, их доставку по всему миру… все это занимает месяцы подготовки после достижения золотого статуса. Поэтому, когда мы говорим, что разработка завершена на 95%, кто-то может сказать, что ее нужно выпустить немедленно, но такова реальность ситуации…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレクター ディレクターディレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2 э.д.с.н.э.

— ファミ通.com (@famitsu) 4 ноября 2022 г.

Та же история с Хироши Такаи, который добавляет, что команды Creative Business Unit III делали все возможное, чтобы обеспечить наилучшие впечатления с момента его запуска:

Прямо сейчас мы играем в игру день за днем, исправляя проблемы и исправляя некоторые проблемы с производительностью и рендерингом. Далее следуют исправления ошибок.

Дата выхода Final Fantasy 16 будет объявлена ​​до конца года

После расплывчатого «лета 2023 года» для Final Fantasy 16 на PS5 японский издатель Square Enix должен сообщить более конкретную информацию через несколько недель:

Мы планируем опубликовать еще больше информации до конца года, поэтому я думаю, что тогда мы сможем сообщить вам дату релиза. Это будет не позднее лета, так что не волнуйтесь.

В Final Fantasy 16 можно будет играть в предрелизной демоверсии

Директор игры Хироши Такаи также рассказал нескольким СМИ, таким как 4Gamer, Dengeki, IGN и EveryEye, о продолжительности жизни Final Fantasy 16. Основное приключение оценивается в 35-40 часов без побочных квестов или другого дополнительного контента. В противном случае потребуется не менее 70 часов. Обратите внимание, что любители сложности смогут перезапустить игру с улучшенными врагами в режиме «Новая игра+». Наоки Йошида также сказал, что игровая демоверсия Final Fantasy 16 будет запланирована где-то в следующем году, чтобы получить ранние отзывы игроков (эта концепция все чаще повторяется в Square Enix). правильное время.

Творческие различия между Final Fantasy XIV и Final Fantasy 16

В блоге PlayStation Майкл-Кристофер Коджи Фокс, директор по локализации Final Fantasy 16, рассказал о написании этого нового опуса :

Прежде всего, Воин Света из FFXIV был молчаливым главным героем, что сильно повлияло на написание сцен. В результате в большинстве роликов в FFXIV ДРУГИЕ персонажи разговаривали с ВАМИ. Почти исключительно NPC должны были выполнять сложную задачу по передаче важной информации. В FF16 Клайв активно участвует во всех разговорах. Так что мы можем передавать информацию игроку совершенно по-другому. В этом смысле видео намного динамичнее. Кроме того, реализация захвата лица во многих сценах дала нам возможность передавать эмоции и чувства через мимику, а не через диалог. Различия в жанрах видеоигр также оказали большое влияние на наш подход. В такой MMO, как XIV, целью было создать историю, которая могла бы длиться более двух лет с помощью дополнений. В одной игре, описательный подход должен быть более компактным и упорядоченным. Когда одна игра целиком посвящена действию, в отличие от более медленной традиционной ролевой игры, темп истории становится в два раза важнее. Политические интриги могут быть захватывающими, но часто они оказываются сложными и требуют длинных объяснений, которые могут замедлить ход событий. Если мы слишком полагаемся на сюжет и тонкость, мы рискуем упустить из виду назначение вещи. В результате может пострадать игра. Когда мы создаем интерактивный контент, наша цель — найти хороший баланс. Концепция внутреннего дизайна Final Fantasy 16, разработанная Ёсидой-саном, напоминает мне американские горки, смесь медленных подъемов, за которыми следует душераздирающее свободное падение! Это действительно отличный способ описать, в отличие от более медленной традиционной ролевой игры, темп истории становится в два раза важнее. Политические интриги могут быть захватывающими, но часто они оказываются сложными и требуют длинных объяснений, которые могут замедлить ход событий. Если мы слишком полагаемся на сюжет и тонкость, мы рискуем упустить из виду назначение вещи. В результате может пострадать игра. Когда мы создаем интерактивный контент, наша цель — найти хороший баланс. Концепция внутреннего дизайна Final Fantasy 16, разработанная Ёсидой-саном, напоминает мне американские горки, смесь медленных подъемов, за которыми следует душераздирающее свободное падение! Это действительно отличный способ описать, в отличие от более медленной традиционной ролевой игры, темп истории становится в два раза важнее. Политические интриги могут быть захватывающими, но часто они оказываются сложными и требуют длинных объяснений, которые могут замедлить ход событий. Если мы слишком полагаемся на сюжет и тонкость, мы рискуем упустить из виду назначение вещи. В результате может пострадать игра. Когда мы создаем интерактивный контент, наша цель — найти хороший баланс. Концепция внутреннего дизайна Final Fantasy 16, разработанная Ёсидой-саном, напоминает мне американские горки, смесь медленных подъемов, за которыми следует душераздирающее свободное падение! Это действительно отличный способ описать, Если мы слишком полагаемся на сюжет и тонкость, мы рискуем упустить из виду назначение вещи. В результате может пострадать игра. Когда мы создаем интерактивный контент, наша цель — найти хороший баланс. Концепция внутреннего дизайна Final Fantasy 16, разработанная Ёсидой-саном, напоминает мне американские горки, смесь медленных подъемов, за которыми следует душераздирающее свободное падение! Это действительно отличный способ описать, Если мы слишком полагаемся на сюжет и тонкость, мы рискуем упустить из виду назначение вещи. В результате может пострадать игра. Когда мы создаем интерактивный контент, наша цель — найти хороший баланс. Концепция внутреннего дизайна Final Fantasy 16, разработанная Ёсидой-саном, напоминает мне американские горки, смесь медленных подъемов, за которыми следует душераздирающее свободное падение! Это действительно отличный способ описать,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *