Horizon Forbidden West: Guerrilla Games förklarar stridsmekanik

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games förklarar stridsmekanik

Intensiteten i striderna kommer att innebära nya utmaningar i Horizon: Forbidden West, med nya möjligheter att göra skillnad tack vare Aloys kompetens.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz och Lovisa Bergdahl från den holländska studion Guerrilla Games pratar om utvecklingen av Horizon: Forbidden Wests stridsmekanik och hur det hjälper till att cementera principerna om frihet och spelarval i den öppna världen. utvecklarblogginlägg .

https://twitter.com/PlayStation/status/1467856523699179521
  • Charles Peren, Combat Designer: “Aloy är en smart och smidig fighter. I Horizon Forbidden West tillåter de verktyg som står till hennes förfogande henne att använda andra taktiker och möta tuffare motståndare än hon själv, oavsett om det är pansarmän eller stora fordon. De förändringar vi har gjort i kampen förblir trogna Aloys personlighet. Först och främst ville vi fördjupa spelet och låta spelare utvecklas ännu viktigare, särskilt genom närstridskedjor och utbrott av tapperhet. Spelare som tar sig tid att finslipa sina stridsfärdigheter kommer att hitta nya tekniker som är lika eleganta som de är effektiva när det gäller att slå ner sina fiender. Vi ville också utöka utbudet av spelstilar och fokusera på fri vilja. Spelare kan anpassa sin taktik med nya vapen och utrustning, som kan uppgraderas vid arbetsbänken. Till sist, vi ville skapa utmanande fiender för att uppmuntra spelare att använda alla sina färdigheter och förmågor. Helt nya fordon och ännu mer avancerade mänskliga fiender kommer att hålla spelarna på tårna under hela spelet! Det finns många olika sätt att närma sig stridssituationen i det förbjudna västern. Sättet en spelare väljer att närma sig slagsmål har en verklig inverkan på varaktigheten, riskerna och resurskostnaderna. Vissa spelare föredrar att ta ut sina fiender smygande, medan andra föredrar att använda fokus för att analysera dem och hitta den bästa taktiken för att bli av med dem. Andra föredrar att attackera fiender direkt med spjut och pilbåge… på egen risk! Resonator Breath belönar spelare som använder spjutkombinationer. Så fort Aloy attackerar i närkamp, ​​lagrar hans spjuts resonator energi. Denna energi kan riktas mot fienden och kort fördröja honom. Att skjuta på energin innan den är borta kommer att orsaka stor skada! Denna mekaniker skapar en kraftfull synergi mellan närstrid och avståndsstrid och uppmuntrar spelare att växla mellan dem. Det finns många saker som spelare kan göra för att förbereda sig för strid. De kan utrusta Aloy med rätt utrustning och vapen, använda arbetsbänken för att uppgradera dem och låsa upp ytterligare statistik, förmåner och ammunitionstyper. Skanningsmekanikern som redan finns i Horizon Zero Dawn är fortfarande tillgänglig. Din motståndares svagheter och bana kommer att markeras. Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något går fel. Och använd äntligen våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande rendering! Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något går fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande rendering! Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något går fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“ Glöm inte att göra trolldrycker och ha din första hjälpen-låda full ifall något skulle gå fel. Och slutligen, använd våra nya rörelseverktyg med vår stridsmekanik för ännu mer imponerande renderingar!“
  • Richard Hoode, animationsregissör: ”Det var viktigt för oss att spelare känner att Eloys färdigheter och självförtroende har växt som ett resultat av hans äventyr i Horizon Zero Dawn och The Frozen Wilds. Hon fick mycket erfarenhet, och animationen måste bevisa det. Vårt mål var att visa att Aloy är mer bekväm med sin miljö, samtidigt som hon inte glömmer att hon är mänsklig och att allt inte alltid kan gå enligt plan. Fångstmekanikern är ett bra exempel på detta. Den är smidigare och påhittigare, men kan stöta på svårigheter, som när den måste klättra uppför särskilt branta sluttningar. Vi gjorde omfattande forskning för att bättre förstå karaktärernas anatomi och rörelse. Mänsklig animation skiljer sig mycket från maskinanimation. men våra mål för båda var ganska lika. Först och främst ville vi erbjuda spelarna mer precision. Varje människo- eller maskinklass kretsar kring en speciell spelfunktion som animationsteamet betyder för spelaren genom sina handlingar, hållning och rörelser. Vi förlitar oss på tydliga silhuetter och igenkännbara beteenden för att göra det möjligt för spelaren att förutse eller reagera på sina fienders handlingar. Vi använder timingen för dessa åtgärder för att skapa möjlighetsfönster och tillåta spelare att attackera, parera eller springa iväg, och för att visa vissa personlighetsdrag genom animering. Sedan har vi spelar- och fiendereaktioner. Vi arbetade nära spelets utvecklare för att uppnå ett roligt men samtidigt utmanande slutresultat samtidigt som karaktärernas äkthet bibehölls. Fiender brukar ta lite tid på sig att visa sina avsikter så att spelaren hinner reagera och få ett (nästan) omedelbart svar från laget. Till sist, vi övervägde smidigheten och rytmen hos människor och maskiner för att göra stridsscenariot mer intressant. Vi experimenterar till exempel med olika avstånd (nära, långt), olika riktningar (framåt, i sidled, uppåt, etc.), olika hastigheter (långsamma eller snabba attacker) och olika grader av kraft (lätta slag eller tunga slag). Teamet gjorde mycket forskning för att fastställa fiendernas personligheter och kärnegenskaper, eftersom vi strävade efter att göra världen så autentisk och uppslukande som möjligt. Vi brukar börja med en översikt över fienderna och diskutera deras styrkor och svagheter, samt de mest lämpliga nyckelorden och egenskaperna för karaktären. Sedan studerar vi djurdokumentärer, långfilmer, uppslagsverk, serier, konceptkonst… Allt som kan hjälpa oss att identifiera huvudaspekterna hos en karaktär. Med denna stora bild i åtanke, vi skapar en video i moodboard-stil för att visa de olika teamen den personlighet, rörelser och beteenden de letar efter. Gallop Claw är till exempel en maskin som är snabb och smidig, men också särskilt ond och aggressiv. Bilen är pigg och målmedveten, vilket var ganska intressant att piffa till. Vi har lagt till små gester som är unika för hans personlighet för att hjälpa spelare att bättre förstå dem. Målet var att göra strid med människor lika intensiv och stimulerande som strid med maskiner. Detta innebar att vi var tvungna att utöka stridssystemet och diversifiera vårt sätt att hantera mänskliga fiender i världen. Vi vill ge spelaren flexibiliteten att välja sin spelstil, oavsett om de föredrar att anfalla från distans eller närstrid. Dessa strategiförändringar krävde många smidiga och lyhörda övergångsanimationer. När vi introducerade många nya mänskliga fiendearketyper använde vi motion capture-sessioner för att väcka var och en till liv. Vi arbetade med en skådespelare som är van vid motion capture, näst efter stunts, och som kan tolka olika slagsmålsstilar och karaktärer perfekt. Vi studerade olika klassers beteende i vila, vilket hjälpte oss att fatta några beslut angående karaktärerna. Till exempel, i mästarklassen, var karaktärerna tvungna att se självsäkra och erfarna ut. Därför rörde sig skådespelaren lugnt, som om han letade efter kryphål i fiendens försvar, samtidigt som han inte tog ögonen från honom, vände sig om och aldrig slutade närma sig. Det var nästan som en varg som jagade sitt byte! Rebellen beter sig lite som en hyena, han är ganska bullrig och lynnig. Så ibland rör det sig på ett okontrollerbart och fult sätt. Han är böjd och kan vara aggressiv i grupper, men mer obeslutsam i små grupper. Rebellsoldater beter sig inte alltid på samma sätt i strid, men det gav laget lite insikt i karaktären och hjälpte oss att bestämma hans olika poser, attacker och personlighet. Vi kan inte vänta på att spelare ska testa våra nya bilar och alla deras färdigheter. Vi lägger verkligen stor vikt vid mångfald, och spelare kommer att få massor av spelupplevelse när de ger sig in i det förbjudna västern. Vi älskar att se hur spelare reagerar när de ställs inför nya fiender (människor eller maskiner), när spelarna testar våra nya bilar och alla deras färdigheter. Vi lägger verkligen stor vikt vid mångfald, och spelare kommer att få massor av spelupplevelse när de ger sig in i det förbjudna västern. Vi älskar att se hur spelare reagerar när de ställs inför nya fiender (människor eller maskiner), när spelarna testar våra nya bilar och alla deras färdigheter. Vi lägger verkligen stor vikt vid mångfald, och spelare kommer att få massor av spelupplevelse när de ger sig in i det förbjudna västern. Vi älskar att se hur spelare reagerar när de ställs inför nya fiender (människor eller maskin)”
  • Arjen Beige, Senior AI-programmerare: ”Vi ville göra fienderna mer autentiska genom att förbättra smidigheten och kontinuiteten i deras rörelser. I synnerhet gjorde vi det lättare för fiender (och kamrater) att röra sig genom den mest oländiga terrängen. Horizon Zero Dawns AI stödde redan många dynamiska terrängförändringar, men vi ville ta det ett steg längre genom att lägga till hoppning och klättring till dess beteende. Nu letar AI efter genvägar i farten, medan du tidigare var tvungen att göra ganska komplexa lösningar. Å andra sidan kan fler maskiner nu simma och dyka för att jaga Aloy under vattnet. Amfibiefiender kan också hoppa för att komma i och ur vattnet. Det kan hända att de kombinerar detta hopp med en attack. Vi försöker visa fiendernas tillstånd genom deras beteende, ställningar och vokaliseringar. En period av andrum innan du blir upptäckt, indikeras av fiendens närmande. Fiender undersöker den minsta överträdelse, som att en pil träffas i närheten eller att ett fordon i tysthet förstörs. Du kan också undvika strid genom att ta dig ur fiendens siktlinje och glida iväg. När fienderna inser att du inte är där de trodde att de var, letar de efter dig. Mänskliga fiender förenas och letar efter dig som grupp. Det är chefen som ger order och samordnar forskning. Tack vare animationer och kontextuell dialog kommer spelaren att ha allt de behöver för att bestämma vad de ska göra härnäst! Vi hoppas att spelarna tycker om att bekämpa dessa fiender. Inledningsvis kommer spelaren att vara i undertal, så de måste leta efter lösningar på de hinder som fienderna presenterar. Maskiner kan vara formidabla motståndare. Var och en har sin egen rytm och unika attacker. Dock, spelare måste kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker staplas ihop. Var och en har sin egen rytm och unika attacker. Spelare måste dock kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker staplas ihop. Var och en har sin egen rytm och unika attacker. Spelare måste dock kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, möjliggör fantastiska attacker att kedjas samman.«Men, spelare måste kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker staplas ihop. Var och en har sin egen rytm och unika attacker. Spelare måste dock kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, möjliggör fantastiska attacker att kedjas samman.«Men spelare måste kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker staplas ihop. Var och en har sin egen rytm och unika attacker. Dock, spelare måste kunna kontrollera situationen och eliminera dem med olika taktiker. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker kedjas samman.«med olika taktik. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, kan fantastiska attacker kedjas samman.«med olika taktik. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, möjliggör fantastiska attacker att kedjas samman.« «använder olika taktik. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, möjliggör fantastiska attacker att kedjas samman.« «använder olika taktik. Hand-to-hand-strid har förbättrats och, i kombination med Resonator Blast-systemet, möjliggör fantastiska attacker att kedjas samman.«
  • Pinar Temiz, ljudtekniker: ”Vårt huvudfokus för maskinerna var att harmonisera de ljudegenskaper som redan etablerats i Horizon Zero Dawn med komplexiteten i de nya miljöerna och maskintyperna i det förbjudna västern. I denna nya värld är animeringen av vissa maskiner mer uttrycksfull och deras funktioner är mer uppenbara. Därför behövde ljuddesignen vara ännu mer detaljerad. Vi var tvungna att ta det som fungerade bra i det första spelet och skapa en ljudpalett som skulle väcka varje bil till liv samtidigt som vi bibehöll en viss harmoni med spelvärlden. Varje maskin har sina egna pip som låter spelaren spela. näravståndsattack och specifik avståndsattack. Närstridsattacker representeras av ett distinkt ljud som blir högre och högre fram till islagspunkten. Avståndsattacker representeras av ljudet av vissa vapen eller projektiler som laddas. Dessa pip kommer att dra spelarens uppmärksamhet på angriparen eller närliggande fara, särskilt i strider med flera fordon. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge det. Avståndsattacker representeras av ljudet av vissa vapen eller projektiler som laddas. Dessa pip kommer att dra spelarens uppmärksamhet på angriparen eller närliggande fara, särskilt i strider med flera fordon. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren varnar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, deras ljud hjälper dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge den. Avståndsattacker representeras av ljudet av vissa vapen eller projektiler som laddas. Dessa pip kommer att dra spelarens uppmärksamhet på angriparen eller närliggande fara, särskilt i strider med flera fordon. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, vare sig det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra ganska lugna, sporadiska och stiliserade vokaliseringar, vilket återspeglar den personlighet vi valde att ge det. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren varnar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, deras ljud hjälper dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge den. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge det.” När spelaren larmar maskinen, vare sig det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som speglar den personlighet vi valde att ge den. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge det.” När spelaren larmar maskinen, vare sig det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som speglar den personlighet vi valde att ge den. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap, kommer du att höra ett ganska lugnt, sporadisk och stiliserad vokalisering som speglar den personlighet vi valde att ge den.” Du kommer att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som speglar den personlighet vi valde att ge henne. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap kommer du att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som återspeglar den personlighet vi valde att ge det.” Du kommer att höra en ganska lugn, sporadisk och stiliserad vokalisering som speglar den personlighet vi valde att ge henne. Detta gör att han kan reagera i tid. När spelaren larmar maskinen, oavsett om det är avsiktligt eller inte, hjälper deras ljud dem att veta vilket tillstånd de är i. Om fordonet står stilla och inte är i beredskap,
  • Lovisa Bergdahl, ljudtekniker: ”Ljudeffekten av limmet börjar som en bubblande vätska, lite äckligt, sedan verkar det stelna tills det spricker och löses upp. För att få det här ljudet lekte jag med slemmet i flera dagar och sökte efter de klibbigaste ljuden i ljudbiblioteket. I spelet hittar du mina egna inspelningar av sträckt gummi, gnuggvätskor och slem, samt ljud från ljudbibliotek inspelade av mina kollegor. Enkelt uttryckt var det lika äckligt som det var roligt”

Horizon: Forbidden West fights på video

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *