Google borde döda Stadia

Google borde döda Stadia

Tidigare denna månad beskrev en rapport från Business Insider de pågående problemen med Googles problematiska streamingplattform. Google tycks lägga konsumentprodukten åt sidan när den försöker marknadsföra Stadias teknologi som en white-label-tjänst för att stödja andra företags molnerbjudanden.

Mycket har hänt mellan 2018 års Project Stream beta, den officiella lanseringen av Stadia 2019 och idag. Det är säkert att säga att Google leder den andra vågen av molnspel efter den tidiga debuten av tjänster som PS Now och OnLive. Nu har dock konkurrensen hårdnat och marknadens krav har utkristalliserats. Google försökte bevisa att det kunde ge marknadsfördelar till molnspel, men företagets vision fungerade inte. Idag tynar Stadia och har små chanser att lyckas.

Inget företag vill naturligtvis kalla sitt eget projekt ett misslyckande. Men nu är det dags för Google att pausa och fråga ”Vad gör vi här?” Varför vill hon vara på molnspelsmarknaden? Vilka fördelar har det jämfört med konkurrenterna, och hur planerar det att behålla dessa fördelar över tid?

Det finns inga bra svar på dessa frågor.

Stadia har inte den skala som Google tänkt sig.

Låt oss gå tillbaka till Stadias ursprungliga tillkännagivande vid 2019 Game Developers Conference och se hur några av Googles första anspråk gick ut. Googles presentation på GDC lyfte fram företagets erfarenhet av cloud computing, men nämnde inte hur den erfarenheten skulle hjälpa till att erövra molnets spelutrymme.

Googles vd Sundar Pichai inledde Stadia-tillkännagivandet genom att prata om Googles moln globala omfattning och sa:

Vår dedikerade serverhårdvara och datacenter kan ge mer datorkraft till fler människor på planeten jorden än någon annan. Idag finns vi i 19 regioner och mer än 200 länder och territorier sammankopplade med hundratusentals kilometer fiberoptiska kablar.

Google är ett stort molnföretag som har servrar över hela världen. Så, Stadia är tillgängligt över hela världen, eller hur?

Inte riktigt. Stadia är definitivt inte tillgängligt i ”över 200 länder”. Det är bara tillgängligt i 22 länder, eller ungefär 10 procent av den skala Pichai trodde att Google kunde hantera.

Tills nyligen var Stadias hem inom Google hårdvaruavdelningen, med projektledaren Phil Harrison som rapporterade till Googles senior vice president för hårdvara, Rick Osterloh. Google konkurrerar faktiskt ganska dåligt internationellt, med varje Google Hardware-produkt begränsad till cirka 20 länder . Det är konstigt att Stadia, en molntjänst, hamnade i hårdvarudivisionen, men det var där Google bestämde sig för att lägga det. Företaget vill verkligen att folk ska använda sin spelkontroll och Chromecast-mediaspelare, vilket är anledningen till att Stadia är begränsad till en liten lista över länder där Google är villig att sälja hårdvaran. i princip samma)

För att vara rättvis är det svårt med internationella affärer. Kan någon av Googles konkurrenter matcha Stadias distributionslista med 22 länder?

GeForce Now av Nvidia är tillgängligt i 82 länder . Xbox Cloud Gaming, som fortfarande är märkt ”Beta”, är tillgängligt i 26 länder. Google är på tredje plats. PlayStation Now är den mest lanserade tjänsten på vår lista (även om den enligt uppgift är inne på en stor uppdatering) – verksam i 19 länder . Google har åtminstone Amazon Luna. Den här tjänsten finns fortfarande i ”Early Access” endast på inbjudan och är tillgänglig i ett land, USA.

Google har ingen latensfördel

Så Google är dåligt på internationell distribution – alla utanför USA kommer att berätta det för dig. Google är dock ett stort molnföretag, och med all denna YouTube-videoströmningsupplevelse och andra back-end-tekniker borde Google ha en oöverträffad molnupplevelse.

Det här var ett säljtips från Stadia Chief Engineer Maid Bakar under presentationen:

Vi byggde Stadia-arkitekturen kring Googles datacenternätverk, samma nätverk som har levererat sökresultat på millisekunder i över 20 år. Nätverket består av fiberoptiska länkar och undervattenskablar mellan hundratals närvaropunkter och mer än 7 500 perifera noder runt om i världen, alla anslutna till vårt nätverksstamnät. Stadia bygger på infrastruktur som ingen annan har. Ju fler kantnoder, desto närmare datorresurserna till spelarna, vilket förbättrar prestandan.

Detta är förseningsargumentet. Google har fler servrar på fler platser, och eftersom en av dem sannolikt finns nära dig kommer det att bli mindre latens. Detta borde vara en konkurrensfördel för Google. Detta?

Du kommer inte att hitta mycket konsensus bland nuvarande molnspelsalternativ. Ars-testning ger GeForce Now en liten latensfördel jämfört med Stadia. Digital Foundrys GeForce Now slår Stadia i varje latenstest och påpekar att GeForces 120fps-läge är något som Stadia inte kan röra. I PC Gamers latenstest överträffade GeForce Now mycket bättre än Stadia; inlägget stötte till och med på ett gummiband i spelet på grund av en fördröjning mellan Google och spelservern. Nexus-spelare gav Stadia en liten ledning över GeForce Now, men med bara 12 ms (mindre än en bildruta vid 60 fps).

Google har ingen verklig konkurrensfördel här. Ingen kommer att tycka att Stadias fördröjning är acceptabel om eftersläpningen från andra tjänster är oacceptabel. Fördelen med molnet har varit en av de viktigaste pelarna som Stadias verksamhet har byggts på, och det finns inga bevis för att denna teoretiska fördel fungerar till Googles fördel i verkligheten. Nvidia är inte ens ett molnföretag, och det kan åtminstone matcha Google.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *