The Last of Us Remake: Komplett omarbetning av den ursprungliga upplevelsen, Video Explained

The Last of Us Remake: Komplett omarbetning av den ursprungliga upplevelsen, Video Explained

Från konstriktning till karaktärsmodellering, The Last of Us har byggts om från grunden för att dra nytta av nästa generations grafiska tillgångar, vilket gör att denna remake kan uppnå den visuella trohet som Naughty Dog siktade på när den här nya upplevelsen skapades.

Enligt Naughty Dogs medpresident Neil Druckmann kommer PS5-remaken av The Last of Us att innehålla en mängd nya funktioner och förbättringar som kommer att föra spelet närmare sin ursprungliga vision. Creative Director Sean Escaig och Game Director Matthew Gallant tar också en titt på dessa många spelförändrande titeländringar i en video som liknar utvecklardagboken.

En ny detaljerad video av The Last of Us Part I visar hur Naughty Dog har gjort om grafiken och spelet.

Se här: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY

— PlayStation (@PlayStation) 22 juli 2022

  • Neil Druckmann: ”För mer än två år sedan, när vi avslutade The Last of Us 2 och arbetade på tillbakablickar till scener från det första spelet, var vi glada över att kunna säga till oss själva, ’Åh, om vi bara kunde göra The Last of Oss på samma sätt. lika bra som, om inte bättre än, det vi gjorde med The Last of Us 2.” Vi tänjde verkligen på gränserna för vad vi kunde göra när det gäller spel och grafik, och vi tänkte att om vi gjorde det skulle vi verkligen kunna få närmare vår ursprungliga vision om vad det första spelet skulle ha varit. teknik (…) Nu när vi har vår motor på PS5, haptik, 3D-ljud, snabb laddning, skapar den verkligen en mycket mer uppslukande upplevelse och som ett resultat,
  • Sean Escaig: ”PS5-teknik är som en uppsättning verktyg och prylar som vi kan lita på för att leverera 4K, HDR, förbättrad haptik eller till och med 60 fps. Detta gjorde att vi kunde tänka om The Last of Us och gav oss möjligheten att återskapa våra karaktärer med högsta trohet. Karaktärerna är inte bara mer detaljerade, jag menar iris och pupillernas djup. Du dyker in i hjältarnas ögon. Annat än det är ansiktsanimationen mycket mer trovärdig, alla nyanser, alla subtila små reaktioner, utbytet av blickar, det hela är nästan närmare den ursprungliga föreställningen. Nu kan vi ha karaktärer med högsta trohet, inte bara i mellansekvenser, utan i spelet är de samma karaktärer, vilket gör att vi kan göra mjuka övergångar, och varje del av spelet har gynnats av mjuka övergångar och känslomässiga scener. Våra berättelser handlar om spel. Alla dessa element är designade för att hålla dig i den här världen hela tiden (…) Vi har totalrenoverat konstriktningen, börjat med dessa vidsträckta panoramabilder som inte bara ser vackra ut, utan också får dig att känna miljön på ett mycket mer visceralt sätt . Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” som inte bara ser vackert ut utan också får dig att känna miljön på ett mycket mer intuitivt sätt. Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikter, och då kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” som inte bara ser vackert ut utan också får dig att känna miljön på ett mycket mer intuitivt sätt. Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” som inte bara ser vackert ut utan också får dig att känna miljön på ett mycket mer intuitivt sätt. Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” som inte bara ser vackert ut utan också får dig att känna miljön på ett mycket mer intuitivt sätt. Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” Tak över en huvudbyggnad, till exempel, det är som en frisk fläkt när du går upp dit och du känner en sådan frigörelse av avsikt, och sedan kan du jämföra det med tunnlar i vildmarken och du har den här våta, översvämmade kanalen, du känner den här fuktigheten, du kan verkligen göra det. känna. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” Alla dessa miljöer är helt omarbetade.” du kan verkligen känna det. Alla dessa miljöer är helt omarbetade.”
  • Matthew Gallant: ”Den ursprungliga kreativa visionen för The Last of Us, tror jag, på många sätt var mer än vad PS3 var kapabel till (…) fysiska objekt i en scen som vi aldrig kunde göra tidigare, som den alltid har gjort. Drömmen är att ha så många förstörbara föremål i scenen som ger intrycket av att världen är rik och att vi lever i den. Materialen har de förväntade egenskaperna. Pittsburgh Turret Truck, när den skjuter mot dig, bryter igenom betong och slungar föremål åt vänster och höger. Detta ger oss en mycket mer dynamisk spelupplevelse. Vår artificiella intelligensteknologi har förbättrats enormt. Vi skapade AI:n från The Last of Us 2 och den har komplexa system för saker som grundläggande kunskap som gör att NPC:er kan uppfatta och förstå vad spelaren gör. En av de andra stora förbättringarna av AI har att göra med allierade. Den allierade tekniken som vi utvecklade för The Last of Us 2 har en mycket komplex förståelse: ”Okej, här kan fienderna se sin sårbarhet.” Vi har inte bara exponering, utan framtida exponering, så allierade kan veta, ”OK, den här fienden avancerar och är på väg att vända mot det här hörnet, så om tre sekunder kommer det här hörnet att vara öppet, så det är bäst att jag rör mig nu för att undvika den här fienden.” att se mig.” Detta gör att karaktärerna kan fatta mycket svåra beslut och behålla en känsla av smygande på ett mycket mer trovärdigt sätt. En annan stor spelförbättring är att vi har en teknik som kallas motion matching som använder logik som försöker matcha den önskade rörelsen mot en uppsättning av hundratals animationer. Läkaren i mockupen utförde en hel serie rörelser för att få en komplett uppsättning av alla sätt en person kan röra sig på. Sedan, med varje bildruta, försöker den hitta den animation som bäst matchar karaktärens rörelsebana, och detta rörelsemönster skapar känslan av en mjuk övergång. Spelarens rörelser är mycket renare, det är verkligen smidig organisk rörelse genom rymden (…) En av de saker jag verkligen gillar med 3D-ljud och The Last of Us är förmågan att höra fienden innan de går, smyga sig på dig och försöka ordna en stalkerkamp med 3D. ljudet är så roligt. Du hör dem hoppa in i ett annat rum och du hör dem försöka komma bakom dig. Detta tvåstegssvar – att lyssna, vända, se och reagera – förstärker känslan av att vara fäst vid den här karaktären och till den här världen (…) Med PS5-anpassningsalternativ, som utvecklarna har i DualSense är riktigt coola.. Alla vapen i The Last of Us har olika motstånd på sina avtryckare när man siktar på dem. För en båge fungerar det så här. Från början, när du börjar skjuta, finns det ett litet motstånd, sedan när bågen intensifieras ökar motståndet och när du släpper bågen kommer även detta motstånd ut ur avtryckaren. När du siktar och avfyrar ett hagelgevär får du en taktil vibration när du avfyrar den, och då tror jag att det är ett sätt DualSense verkligen driver saker framåt, det är en hypotetisk shotgun pump vibration och något mycket mer komplext. om det på DualSense är att effekten är lite som en högtalare inuti och den spelar en ljudfil som kommer genom vibrationer och dessa två beats är som vad du kommer att känna på kontrollern. Detta är också relaterat till den nya verkstadsanimationen. Om du ser Joel demontera ett vapen, fixa något eller föra in en ny stav i vapnet, så får du taktil feedback i samma ögonblick som han klämmer fast det. Vi har haptik för varje ögonblick du kan föreställa dig, som att klättra, hoppa, landa, kasta föremål, hand-till-hand-strider, alla dessa högintensiva ögonblick presenteras i haptisk feedback.”

Gameplay av The Last of Us Remake

The Last of Us Part Remake kommer att finnas tillgänglig på PS5 den 2 september och är under utveckling på PC. Den körs i inbyggt 4K vid 30 fps eller dynamiskt 4K vid 60 fps.

Naughty Dog har arbetat med sitt community för att tillgodose vissa önskemål från fans, inklusive ett perma-dödsläge, ett hastighetsfokuserat läge och många nya upplåsbara kostymer för Joel och Ellie. The Last of Us Remake har också över 60 tillgänglighetsalternativ, fler än vad utvecklaren kunde erbjuda i The Last of Us 2, och inkluderar ett nytt ljudbeskrivningsläge för att säkerställa att spelet är både användbart och tillgängligt för alla.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *